三 、代号的战路线并不是战国很复杂 。
3.妖族:没有主动技能,款春消耗多少碎片就突破多少。秋战棋游有些角色太弱上不了场,题材游戏借鉴了中国春秋战国时代百家争鸣的代号的战时代特色设计各流派职业,整体UI有复古感,战国但也感受到了提前抽卡的款春味道。60级50费用 。秋战棋游
7. 宝藏建议优化:有些宝藏的题材指向性和局限性太明显 。
4.关于刷刷刷 ,代号的战甚至比没有强化的战国普攻还要差 。尤其是款春挑战的时候 。就变成了纯数值的秋战棋游卡牌,与角色的题材2D形象有一定的反差。经过自动战斗和加速,老是挨打 。比如庞涓 ,
玩法相对规范,
8.怪物仇恨系统优化,只是功能解锁节奏太慢,要消耗也行,被动和职业使得角色没有被上位完全取代,但是四个主动技能换成一个被动技能, 技能几乎用不上,游戏画面
《代号:战国》的艺术风格融合了2D和3D,而且3个职业设计都很有新意,不如换四个被动。泰山就是靠普攻,而是展现了纯3D的建模,建议增加可以装备的被动技能 。
《代号 :战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏,多一个被动 ,关卡地图中有隐藏的资源分支,内置交易行系统支持部分道具相互买卖 。
代入感不错 。单个英雄就是常规的5-7条养成线 ,推测付费深度也比较深。看UI基本就能看出来,主要是战棋,除了散射很少有人用其他技能,水火毒雷之间可以相互发生反应。问题和建议1.准备战斗页面的费用建议随等级增加。你不打我怎么会有输出?几经把盖聂和吴起放在一起 ,到了20级就30费用,高额的费用只能花在四个将军身上,说是战国也勉强说得过去。主人的精血也用光了 。游戏的推进动力也不好。不明白为什么要耗血召唤,有时候没血,突破站策确实要消耗大量铜钱,
2.人物选择技巧上,英雄有消费值的设定 ,怎么看都觉得妖族有些吃亏 ,每场战斗都比较慢,
游戏过程中没有发现严重问题 ,建议加强一下。40级40费用 , ,但是召是召了,但是还是觉得每天都有很多东西要刷,每两级多一点 ,战斗外游戏采用开放世界的地图模式以期给玩家带来更自由的体验 ,
5.至于站策 ,3D画风有点老 ,这样就不会局限于40点的费用,吴起就是要被打,过程也繁琐,
二 、六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性 ,有些技能性价比太低 ,建议在不降价的情况下简化升级流程 。不消耗令牌的种族。
6.关于机关召唤 ,不要弄一些什么三星三本突破一级,设置成召唤的时候只剩一点血可以不停的召唤会更好。不像回合制 ,大部分角色都可以上场 ,被动设计联动强。吴起主将还是盖聂仇恨高,总结
《代号:战国》的游戏性很强,这种消耗30%血的老表召唤了也用不了。我们有20费用 ,增加了场上英雄选择的策略 。想召个华表 ,仔细查找不难发现,虽然增加了主线跳过和平叛扫荡 ,四个可选技能我最多要选两个 , 感觉不是最近做的,上场阵容也很有限。那如果我一万血不到三千,举例 :开始时 ,按百分比扣血 ,技能池一半以上的技能都可以带,剧情不是很吸引人,
四、战斗场景与剧情场景基本一致,有点武侠感还是三国的即视感,另外两个如果有加伤害的被动的话会更完美。但战斗中并没有使用主流的三渲二,
《代号 :战国》的养成基本接近卡牌类商业游戏的设定,就是平衡性不太好,除此之外战斗方面加入了元素搭配 ,几十秒就能分出胜负。把战斗策略可分解化,可玩性
《代号 :战国》的核心玩法是六角战棋 ,体验过程中虽然没有解锁招募功能 ,所有的稀有性与强度关系不大这一点也是一个优势,可能使用了实时演算的算法 ,剧情表现突出 ,
一、 (责任编辑:知识)
2019苹果WWDC公布会日期暴光 iOS 13体系去袭 !
爆单!“再揭再厉·网信给荔”网络达人助农首场直播活动带货惠来荔枝6吨